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(1) Die Moorhühner
Wie immer sind Sie das Maß aller Dinge. Wie immer geben die
vordersten (großen) Hühner 5 Punkte, die mittleren 10 Punkte
und die ganz kleinen am Horizont 25 Punkte. Es gibt aber auch
eine Möglichkeit die Hühner ohne Abschuss ins Jenseits zu befördern.
Lass sie einfach an einer Herzattacke sterben. Ballere einfach
vor den Kopf eines Moorhuhns. Das Huhn wendet daraufhin und
fliegt in die entgegengesetzte Richtung. Wiederhole diesen
Vorgang noch weitere vier Mal und das Huhn wird durch den großen
Stress an Herzversagen sterben und zu Boden gehen. Für diese
Aktionen wirst du reichlich belohnt denn für jedes so erlegte
Moorhuhn bekommst Du die doppelte Punktzahl. Wenn Du allerdings
die Moorhühner im Spiel in Ruhe lässt, aber auch wenn du alle
Hühner nur an Herzinfarkt sterben läst, bist Du MOORHUHNFREUND
und erhältst für den Tierschutz am Ende 250 Punkte
gutgeschrieben. |
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(2) Hase und Igel
Von Zeit zu Zeit taucht bei den Felsen im Vordergrund ein Duo
aus Hase und ein Igel auf. Während der gesamten Spielzeit
taucht das Pärchen genau dreimal auf. Zuerst auf der linken
Seite des Spielfeldes, dann auf der rechten Seite und schließlich
noch einmal auf der linken Seite. Egal ob Du den Hasen oder den
Igel triffst, Du bekommst immer 25 Punkte. Wenn Hase und Igel im
Duett auftauchen, erlege dann zuerst den Hasen dann den Igel und
es winken 200 Punkte. Wenn Du den Hasen und den Igel in den
ersten beiden Runden allerdings in Frieden lässt, erscheinen
die beiden in der dritten Runde fast gleichzeitig auf der linken
Seite. Dies geschieht in der Zeit von 0:35 bis 0:25. Dabei kommt
zunächst der Igel zum Vorschein und knapp eine Sekunde später
der Hase. Anschließend bleiben beide für genau drei Sekunden
sichtbar. Wenn Du nun bei 0:31 als Erstes auf den Hasen schießt
und gleich danach auf den Igel, erscheint die Einblendung RACE
OVER und Deinem Konto werden 100 Punkte gutgeschrieben. Von
diesem Moment an schalten die Sekunden der Uhr nur noch jede
zweite Sekunde um. (Zeitverdopplung) |
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(3) Die Schildkröte
Achtung beim Wegschießen der Steine! (siehe Punkt 8) Es könnte
unter Umständen kein Stein, sondern eine Schildkröte sein.
Diese sieht den Steinen verdammt ähnlich. Falls Du die Schildkröte
doch einmal mit einem Stein verwechseln solltest und auf sie
schießt, kommt Dir dies teuer zu stehen. Ein Treffer mit der
ersten und zweiten Munition kostet 25 Punkte Abzug. Der Panzer
der Schildkröte hat allerdings eine andere Oberflächenstruktur
als der Stein und lässt sich daher bei genauerem Hinsehen gut
davon unterscheiden. Die Schildkröte lässt sich übrigens nur
mit der '1A Ammo' (siehe Punkt 5) erlegen. Wenn Du diese in
Deinem Besitz hast, warte bis die Schildkröte Ihren Kopf aus
dem Panzer schiebt und ziele dann genau auf den Kopf. Du erhältst
für den Abschuss 50 Punkte und erfährst den Namen der Schildkröte.
Es erscheint eine Einblendung MARZIPAN. |
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(4) Der Specht am Baumstumpf
Ein Schuss auf den Kameraden bringt Dir 25 Punkte, egal ob
mit Normal- oder Spezialmunition. Es ist aber davon auszugehen,
dass sich hier ein Gimmick bzw. Rätsel verbirgt. Wenn Du den
Specht in den letzten 5 Sekunden des Spiels erlegst, bekommst Du
50 Punkte gutgeschrieben. Von Beginn des Spiels an pockt der
Specht ein bis drei Mal an den Baumstamm. Merke die Anzahl der
Pocks und schieße dann in der Nähe des Schnabels die gleiche
Anzahl an Schüssen auf den Baumstamm. Deine Schüsse müssen
schnell hintereinander folgen, damit der Computer Deine Antwort
als richtig werten kann. Vergeht zwischen den Schüssen mehr als
eine Sekunde, gilt die Runde als verloren. Das gesamte
Memory-Spiel geht über zehn Runden. In diesen zehn Runden gibt der Specht
folgende Anzahl an Pocks ab.
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Anzahl
der Pocks pro Runde: |
01.
Runde: |
1
bis 3 Pocks |
02.
Runde: |
1
bis 5 Pocks |
03.
Runde: |
1
bis 7 Pocks |
04.
Runde: |
1
bis 9 Pocks |
05.
Runde: |
1
bis 11 Pocks |
06.
Runde: |
1
bis 13 Pocks |
07.
Runde: |
1
bis 15 Pocks |
08.
Runde: |
1
bis 17 Pocks |
09.
Runde: |
1
bis 19 Pocks |
10.
Runde: |
1
bis 21 Pocks |
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Mit
steigender Rundenzahl wird es immer schwieriger denn es
können je nach Zufall sehr viele Pocks werden, die Du
Dir merken musst. Voraussetzung ist absolute Ruhe, damit
man die Pocks auch richtig hören und mitzählen können.
In der vierten Runde kann es passieren, dass Du während
des Feuerns auf den Baumstamm nachladen musst. Merke Dir
immer, wie viel Munition noch in Deinem Magazin ist um
schnell nachladen zu können wenn es leer ist. Der
Moment des Nachladens bis zum nächsten Schuss darf
nicht länger als eine Sekunde dauern da sonst die Runde
als verloren gilt. Natürlich wirst Du auch für jede
erfolgreich absolvierte Runde mit Punkten belohnt.
Berechnet wird dein Punktgewinn pro Runde wie folgt: 10
Punkte + zweimal die Anzahl der Pocks. Wenn Du also
beispielsweise eine Runde hattest bei der der Specht
elfmal an den Baum gepockt hat, bekommst Du 10 + 2 x 11
= 32 Punkte. |
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(5) Die Munition im Spiel
Anders als bei den anderen Moorhuhnspielen gibt es in
Moorhuhn 3 nun drei verschiedene Arten von Munition, welche man
sich erst verdienen muss. Und: Man bekommt beim Nachladen
Punkteabzug! Für Normalmunition gibt's 5 Punkte Abzug. Die
Spezialmunition bekommst Du wie gehabt. Alle Steine (5 an der
Zahl) wegballern und beim Nachladen dieser gibt's 7 Punkte
Abzug. Die neue, dritte Munition gibt's nur einmal! Setze sie
also gezielt ein! Wenn Du 10 Fische und danach einen TRIPLE KILL
(3 Hühner in kurzer Folge) schießt, kommst Du in den Genuss
der neuen Munition. Neu ist übrigens auch die Tatsache, dass
man nach der ersten verschossenen Patrone nachladen kann.
Versuche am Ende des Spiels viel Munition im Gewehr zu haben und
schieße in der Zeit zwischen 0:10 und 0:05 ein volles Magazin
auf die Zeitanzeige. Pro Patrone wird Dir eine Sekunde Zeitbonus
gutgeschrieben. Wenn Du mit der 1A Ammo auf die Zeitanzeige
ballerst, wird diese zerstört (ein Einschussloch ist zu sehen),
du kannst dir Ruhe die Landschaft ansehen und beim nächsten
Schuss geht alles normal weiter... |
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(6) Die springenden Fische
Diese Kameraden zu treffen ist ganz schön schwierig. Wenn
man sie getroffen hat, gibt's pro Fisch 5 Punkte. Die Fische
sind Vorraussetzung für die dritte Munition (siehe Punkt5).
Nach fünf Fischen erscheint die Einblendung 'FISH KILLER. Ob
sich noch weitere Gimmicks mit den Fischen verbinden, ist
unklar. |
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(7) Die Lesshühner
Vorsicht vor diesen Kameraden. Es gibt genau 10 Stück von
dieser Art. Wenn Du das erste Lesshuhn erlegst, bekommst Du -5
Punkte, beim zweiten -10, beim dritten -25 (Einblendung VORSICHT
erschein), beim vierten bis zehnten Lesshuhn jeweils -50 Punkte.
Beim sechsten Lesshuhn erscheint die Einblendung VORSICHT BITTE,
beim achten WARNUNG, beim neunten ACHTUNG GEFAHR und beim
zehnten DIE LESSHÜHNER WURDEN AUSGEROTTET. Dein Score fällt
auf einen negativen Millionenbetrag. Finger weg von diesem Geflügel! |
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(8) Die Steine
Genau 5 Stück existieren im Spiel. Du bekommst zwei Punkte
für jeden Stein, den du wegschießt, nach 5 Steinen bekommst Du
dann die Spezialmunition (siehe Punkt 5). |
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(9) Die Pflanzensamen (Pollen)
Diese haben es in sich und scheinen im Spiel eine bedeutende
Rolle zu spielen. Ein Schuss auf einen Samen bringt 1 Punkt, es
erscheinen unterschiedliche Schlüsselwörter als Einblendung.
Bei bestimmten Pollen wird ein Wort geschrieben, analog den
Schneeflocken bei der Winter-Edition. Die Bedeutung der
einzelnen Wörter herauszubekommen, wird viel Zeit beanspruchen.
Die Schlüsselwörter sind, nicht wie in der Winter-Edition
zeitabhängig, diesmal positionsabhängig. Anhand unserer
Koordinatenkarte, welche wir ständig erweitern, kannst Du die
entsprechenden Positionen und die Bedeutung der Schlüsselwörter
erkennen. » Zur
Koordinatenkarte... |
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(10) Der abgestorbene Baum
Wenn Du auf die Rinde des Baums (in der Mitte) schießt,
splittert das Holz ab. Genau drei Schichten kannst Du
wegballern. Darunter verbergen sich drei in den Baum geritzte
Karos, auf einem ist ein Kreuz. Das Ganze sieht stark nach einer
Schatzkarte aus. Mit Hilfe dieser Angaben, kannst Du den Schatz
(siehe Punkt 24) ausfindig machen. Wenn Du die beiden Äste
links und rechts vom Baumstumpf mit Spezialmunition wegballerst,
erhältst Du Platz für Patronen mehr in Deinem Magazin. |
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(11) Der Leuchtturm
Auch auf den Leuchtturm kannst Du feuern. Nach dem dritten
Schuss mit Noramalmunition bekommst Du 50 Punkte und es
erscheint eine große Zahl an Hühnern. Du musst dabei auf den
oberen Teil des Turms zielen, beim Abfeuern muss ein Klirren der
Scheiben zu hören sein. Der Leuchtturmwerter repariert den
Schaden allerdings recht schnell. Dann bekommst Du jedoch keine
Punkte mehr für das Zerdeppern der Scheiben. |
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(12) Der Heißluftballon
Wie in allen anderen Spielen bringt auch dieses
Luftfahrtschiff Minuspunkte. Pro abgeschossenen Ballon werden
dir 25 Punkte abgezogen. Wenn Du allerdings bei den Blättern
(29) CARPE DIEM schießt und danach 3 Ballons vom Himmel holst,
bekommst Du für jeden abgeschossenen Ballon 5 Sekunden
Zeitbonus, die Einblendung BALLOON HUNTER erscheint. Wenn Du den
Ballon dreimal in dem Moment abschießt wo der Ballonfahrer Gas
in den Ballon lässt (erkennbar an einer Flamme im Ballon), dann
bekommst Du 125 Punkte und auch noch einen Zeitbonus von 10
Sekunden. |
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(13) Das Jägerhaus auf der Klippe
Wenn Du auf die Hütte auf der Klippe schießt, werden Dir
25 Punkte abgezogen. Es ist nicht auszuschließen, dass sich
auch hier ein Rätsel verbirgt. Es wird gemunkelt, dass in
dieser Hütte der zweite Jäger im Spiel sitzt, der Dir mit dem
roten Fadenkreuz das Jagen schwer macht. Dieser versuch nämlich
die Lesshühner abzuknallen, was wiederum großen Punkteabzug für
Dich bringt (siehe Punkt 7). Wenn Du das Haus in der letzten
Sekunde unter Beschuss nimmst, bekommst Du 10 Sekunden
Zeitbonus. Wenn Du nach dem Punkteabzug noch ein paar mal auf
die Hütte ballerst, weckst Du die Insassen, das Licht geht an
und für das Ausschießen des Lichts winken Dir 50 Pluspunkte. |
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(14) Der Fischkutter
Diesen zu versenken ist mächtig schwer. Besorge Dir die 1A
Ammo (siehe Punkt 5) und ballere danach auf den Kutter. Es
erscheint die Einblendung 'FISH´N SHIPS KILLER', Deinem Konto
werden 200 Punkte gutgeschrieben. Es gibt aber noch einen
anderen Weg: Schieße 8 Fische und hole dir danach die
Spezialmunition (siehe Punkt 5). Der Kutter sollte nun
losgefahren sein. Gib 10 Schüsse auf den Kutter ab und Dir
werden ebenfalls 200 Punkte gutgeschrieben. Wenn Du 5 Schuss 1A
Ammo (siehe Punkt 5) auf den Seelenverkäufer abfeuerst,
erscheint FISHERME´S END und auch hier werden 200 Punkte gut
geschrieben. |
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(15) Das Ruderboot
Dieses Boot diente wohl einem Pärchen, was vergnüglich am
Strand Picknick machen wollte. Auf Grund des einsetzenden
Beschusses, haben die beiden wohl schnell das Weite gesucht.
Wenn Du ein paar Schuss mit normaler Munition auf das Boot
abfeuerst, beginnt dieses sich zu bewegen. Mit Spezialmunition
kannst Du es dann versenken. 50 Punkte winken dem erfolgreichen
Schiffeversenker. Wenn sich Du das Ruderboot unter dem Felsen
befindet, und Du den felsen mit 1A Ammo zerlegst (siehe Punkt
24) fällt ein Teil des Felsens auf das Boot, zerteilt es in der
Mitte und Dir werden dafür 100 Punkte gutgeschrieben. |
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(16) Die Picknickdecke
Diese gehört wohl zu dem oben genannten Pärchen. Wenn Du
das Mittagessen der beiden mit der Flinte wegputzt, bekommst du
10 Punkte gutgeschrieben. Tust Du dies in den ersten fünf
Sekunden so bekommst Du statt der 10 Punkte 50 Punkte
gutgeschrieben. Wenn Du das Mittagsmahl allerdings erst in den
letzten 5 Sekunden abräumst, winken 5 Sekunden Zeitbonus. In
Kombination mit Hase und Igel (siehe Punkt 2) sind das satte 10
Sekunden Zeitbonuns. |
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(17) Der Moorfrosch
Dieser Geselle will sich partout nicht erlegen lassen. Er
erinnert stark an den Vogel und das Vogelhäuschen in der
Winter-Edition. Am 18.10.2001 gelang es Moorhuhnfan 'Luciee'
erstmals, diesen Kameraden zu erlegen. Um dies zu tun, gehe wie
folgt vor: Schieße zuerst 5 Steine(8) für die
Spezialmunition(5) und erlege danach das Geisterhuhn (18),
rechts im Wald. Danach erlege den Hai (19), 15 Fische(6) und
erzeuge einen TRIPLE KILL (3 Hühner schnell erlegen). Nun bist
Du im Besitz der 1A Ammo (5) und kannst die Schildkröte
wegballern. Schieße danach auf den Specht und auf 7 Blätter,
wobei das dritte Blatt die Nummer 23 (sieh Punkt 20). Dadurch
wird GONE ausgelöst und alle Hühner verschwinden vom
Bildschirm. Schieße nun bei 0:31 erst Hase dann Igel und nun
kannst Du problemlos den Frosch erlegen. Wichtig bei der
Geschichte ist die Tatsache, dass von Anfang bis Ende genau 10
Lesshühner abgeschossen werden müssen. |
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(18) Das Huhn im Wald
In der rechten Spielhälfte lugt ein Geisterhuhn, bekannt
aus der Winter-Edition, aus dem Wald. Drei Schuss mit
Normalmunition auf das possierliche Tierchen bringt Dir 30
Punkte. |
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(19) Der Hai im Wasser
Der Hai bringt 25 Punkte. Wenn Du ihn abschießt lassen sich
die Fische, die nun vor Freude statt vor Angst zu springen
scheinen, besser erledigen. Dies wiederum ist Vorraussetzung für
das schnelle erlangen der 1A Ammo (siehe Punkt 5). Es wird
vermutet, dass sich in Kombination mit anderen Dingen ein
Gimmick hinter dem scharfzahnigen Kameraden verbirgt. |
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(20) Die Blätter am Baumstumpf
Für jedes abgeschossenen Blatt am Baumstumpf erhältst Du 1
Punkt. Aber Vorsicht: Hinter manchen Blättern verbergen sich
wieder Schlüsselwörter analog denen der Pollen (siehe Punkt
9). Diese können Dir das Leben ganz schön schwer machen. Mit
Spezialmunition kannst Du die Stümpfe, an denen die Blätter hängen
übrigens auch wegballern. Die Bedeutung der Blattwörter
findest du auf der Übersichtskarte der Blätter » Zur
Übersichtskarte |
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(21) Die Tanne im rechten Wald
Im rechten Waldstück steht eine Tanne, die man fällen
kann. Für die holzfällerische Arbeit winken Dir 25 Punkte.
Wenn Du allerdings FISHKILLER (siehe Punkt 6) geworden bist,
hole Dir Spezialmunition (siehe Punkt 5) und nun werden Dir fürs
Baumfällen 50 Punkte, mit 1A Ammo sogar satte 100 Punkte
gutgeschrieben. Sobald Du aber aus der rechten Spielhälfte
wieder verschwindest, verschwindet auch der Baum. Du kannst ihn
dann nicht mehr abschießen. Nutze also die Chance gleich beim
ersten mal! |
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(22) Die Höhlenmalerei
Eine weitere Schlüsselposition im Spiel scheint die Höhlenmalerei
zu sein. Diese legst Du frei, indem Du am äußerst rechten
Felsen das Moos von den Steinen schießt. Für diese Aktion
werden Dir 50 Punkte gutgeschrieben. Es ist nicht auszuschließen,
dass sich hier ein weiteres Gimmick des Spiels befindet. |
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(23) Das Gewitter über dem Haus
Über dem Haus auf der Klippe (siehe Punkt 13) kreist während
des gesamten Spiels eine Gewitterfront. Wenn Du im Besitz der 1A
Ammo bist (siehe Punkt 5) kannst Du in die Gewitterwolken schießen
und alle Moorhühner in der unmittelbaren Umgebung werden vom
Blitz getroffen und gegrillt. Schieß also erst in die
Wolkenfront, wenn genügend Hühner auf dem Bildschirm zu sehen
sind. |
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(24) Der versteckte Schatz
Die Moorhühner haben den Gewinn aus den vorangegangenen
Spielen in Gold eingelöst und in einer von drei Höhlen im
Moorhuhnland versteckt. Von Spiel zu Spiel wechselt der Standort
des Schatzes. In welcher Höhle sich der Schatz befindet, steht
auf der Schatzkarte, welche Du beim Baumstumpf (siehe Punkt 10)
freilegen kannst. Für das Zerstören des Schatzes winken satte
200 Punkte, die Einblendung TREASURE BONUS erscheint. Für den Lösungsweg
geht unser Dank an Cyrus, BlondeAngel, Coffin und Highlander.
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1.
Das Kreuz befindet sich links auf der Schatzkarte
Befindest sich das Kreuz auf der Schatzkarte links, so befindet
sich der Schatz in der Höhle des mittleren großen Felsens,
rechts neben dem Fischkutter (siehe Punkt 14). Zerlege diesen
Felsen mit 1A Ammo (siehe Punkt 5) wie folgt: Erster Schuss ganz
oben links, zweiter Schuss rechts daneben, dritter Schuss unter
den ersten, den vierten Schuss rechts neben den zweiten, den fünften
unter den dritten und den letzten, sechsten Schuss rechts neben
den 5. Nun erscheint ein kleiner Goldklumpen, den Du nun
wegschießen kannst. Der Vorteil bei diesem Felsen: Nach dem
Untergang des Bootes (siehe Punkt 15), verschwindet der zweite,
lästige Jäger für immer. » Der
Lageplan...
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2.
Das Kreuz befindet sich in der Mitte der Schatzkarte
Befindest sich das Kreuz auf der Schatzkarte mittig, so
befindet sich der Schatz in der Höhle des einzeln stehenden
Felsens rechts neben der Picknickdecke (siehe Punkt 16). Gehe
beim Zerschießen wie folgt vor: Den ersten Schuss links oben
platzieren, den zweiten Schuss unmittelbar darunter, den dritten
Schuss unter den zweiten Schuss, den vierten Schuss neben den
dritten Schuss, den fünften Schuss neben den ersten Schuss, den
sechsten Schuss unter den dritten Schuss und den letzten Schuss
neben den sechsten Schuss. Nun erscheint der Schatz. » Der
Lageplan...
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3.
Das Kreuz befindet sich rechts auf der Schatzkarte
Befindest sich das Kreuz auf der Schatzkarte rechts, so
befindet sich der Schatz in der Höhle des Felsens auf dem das Jägerhaus
steht. Diese zu finden ist aber nicht so einfach. Die Höhle
befindet sich unter dem Stein leicht links über dem einzeln
stehenden Fels, der aus dem Wald ragt. Beim Zerschießen gehe
wie folgt vor: fange ziemlich oben links an, dann gleich daneben
rechts, den nächsten Schuss direkt darunter und dann noch etwas
links. » Der
Lageplan...
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(25) MOORTRIS - Das Spiel im Spiel
Analog dem 'Snake' Spiel bei Moorhuhn 2 gibt es auch in
Moorhuhn 3 ein kleines verstecktes Spiel im Spiel. Wenn Du im
Titelscreen jeweils einmal auf die Buchstaben M-O-O-R-H-U-H-N
klickst, schaltest Du MOORTRIS, ein kleines Moorhuhn Tetris
Spiel frei. Anders als bei anderen Tetris Spielen musst Du die
Elemente von links nach rechts anlegen. Hast du eine rechte
Zeile komplett, verschwindet diese und das Spiel wird schneller.
Natürlich gibt's auch hier wieder eine eigenen Highscore. |
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(26) Das rote Fadenkreuz
Im Spiel gibt es einen zweiten Jäger, der dir das Leben
schwer macht. Diesen erkennst Du an dem zweiten, roten
Fadenkreuz. Dieser erscheint wenn man erstens die Picknickdecke
(16) abgeschossen nach 15 Sekunden, zweitens wenn das Haus auf
der Klippe abgeschossen wurde nach 10 Sekunden, drittens der
Leuchtturm abgeschossen wurde nach 30 Sekunden und viertens das
Ruderboot abgeschossen wurde nach 12 Sekunden. |
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